Programmieren mit Scratch

Hier entdeckst du wie man mit „Scratch“ programmiert!

In Scratch kannst du mit Hilfe von Blöcken verschiedene Spiele programmieren.

Um loszulegen öffne diese Seite in einem zweiten Fenster: https://scratch.mit.edu/projects/editor/

Nach der Einführung der Workshopleitung, starten wir mit folgenden Aufgaben:

Aufgabe 1) Das Fangenspiel - Fänger und Fängerinnen

Wir wollen die Spielfäche gestalten und eine Figur hinzufügen.

Wähle ein beliebiges Hintergrundbild für deine Bühne.

Füge eine beliebige Figur hinzu.

Lasse die Figur etwas sagen. 

Aussehen:

  • Sage __ für __ Sekunden

Ereignisse:

  • Wenn „Los“ angeklickt wird

Wir wollen, dass sich die Figur bewegt.

Nachdem die Figur etwas gesagt hat, soll sie sich um 20 Grad drehen und einen 50er Schritt gehen. 

Bewegung: 

  • drehe dich __ um __ Grad
  • gehe __er Schritt

Wir wollen, dass die Figur mehrere Schritte geht!

Die Figur soll mehrmals hintereinander einen 10er Schritt gehen und das Kostüm wechseln.

Sie soll dazwischen jeweils 0.5 Sekunden warten. 

Bewegung: 

  • gehe __er Schritt

Aussehen:

  • wechsle zum nächsten Kostüm

Steuerung:

  • warte __ Sekunden

 

Hinweis: Wenn deine Figur nur ein Kostüm hat, dann hat der Befehl „wechsle zum nächsten Kostüm“ keine Wirkung.

Wir wollen, dass die Figur unendlich lange läuft!

Wiederhole die vorherige Aufgabe, aber dieses Mal mit Hilfe des „wiederhole fortlaufend“ Blocks.

Wenn die Figur den Rand der Bühne erreicht, soll sie vom Rand abprallen.

Tipp: Damit die Bewegung der Figur „flüssiger“ aussieht, kannst du die Wartezeit zwischen den Schritten verkürzten. 

Bewegung: 

  • gehe __er Schritt
  • pralle vom Rand ab

Aussehen:

  • wechsle zum nächsten Kostüm

Steuerung:

  • warte __ Sekunden
  • wiederhole fortlaufend

 

Hinweis: Falls du nicht willst, dass die Figur kopfüber läuft, drücke auf „Richtung“ → „Links/Rechts“.

Darum laden wir weitere Fänger und Fängerinnen zum Spielen ein!

Erstelle mindestens drei Figuren und lasse sie wild herum laufen.

Verwende bei jeder Figur

  • verschiedene Schritt-Größen,
  • verschiedene Wartezeiten und
  • verschiedene Grad, um die sie sich nach jedem Schritt drehen.

Du kannst auch ihre Kostüme durchwechseln.

Wichtig: Behalte diese Figuren für die nächste Aufgabe!

 

Bewegung:

  • gehe __er Schritt
  • drehe dich um __ Grad
  • pralle vom Rand ab

Aussehen:

  • wechsle zum nächsten Kostüm

Ereignisse:

  • Wenn „Los“ angeklickt wird

Steuerung:

  • warte __ Sekunden
  • wiederhole fortlaufend

Aufgabe 2) Das Fangenspiel - Fang mich!

Füge eine weitere Figur hinzu, welche sich immer zu deinem Mauszeiger bewegt. (Wir nennen sie nun „Spielfigur“)

Bewegung: 

  • gehe zu __

Ereignisse:

  • Wenn „Los“ angeklickt wird

Steuerung:

  • wiederhole fortlaufend

Wenn die Spielfigur eine der anderen Figuren berührt, dann ist das Spiel vorbei: Die Spielfigur soll dann „Game over!“ sagen und alles soll stoppen. 

Aussehen:

  • Sage __ für __ Sekunden

Steuerung:

  • falls __, dann
  • stoppe __

Fühlen:

  • wird __ berührt?

Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Sterne zu sammeln, ohne erwischt zu werden.

Füge die Figur namens „Star“ hinzu. (Du kannst auch ein anderes Symbol wählen, wenn du magst!)

Jedes Mal, wenn der Stern von der Spielfigur berührt wird, soll er zu einer neuen, zufälligen Position gehen. 

Bewegung: 

  • gehe zu __

Steuerung:

  • wiederhole fortlaufend
  • falls __, dann

Fühlen:

  • wird __ berührt

 

Wir wollen mitzählen, wie viele Sterne gesammelt werden.

Erstelle hierfür eine neue Variable mit dem Namen „Punktestand“.

Am Anfang soll die Variable den Wert 0 haben.

Jedes Mal, wenn der Stern von der Spielfigur berührt wird, soll sich der Wert der Variable um 1 erhöhen. 

Variablen

  • setzt __ auf __
  • ändere __ um __

 

Speichere dein Programm: Drücke auf „Datei“ – „Auf deinem Computer speichern“

Geschafft! Du hast ein Spiel programmiert! Lass es deine Sitznachbar_innen ausprobieren. Wie viele Punkte schaffen sie?

Aufgabe 3) Das Labyrinth

Öffne eine neue Datei („Datei“ – „Neu“). Füge eine beliebige Figur hinzu.

Programmiere sie so, dass sie über die Pfeiltasten gesteuert werden kann:

  • Falls der Pfeil nach oben gedrückt wird, bewegt sich die Figur nach oben.
  • Falls der Pfeil nach rechts gedrückt wird, bewegt sich die Figur nach rechts, und so weiter. 

Tipp: In die „ändere x um __“ und „ändere y um __“ Blöcke kannst du auch ein Minus-Zeichen vor die Zahl setzen. Dann bewegt sich die Figur rückwärts. 

Bewegung: 

  • ändere x um __
  • ändere y um __

Steuerung:

  • wiederhole fortlaufend
  • falls __, dann

Fühlen:

  • Taste __ gedrückt?

Erweitere das Programm aus der vorherigen Aufgabe. Gestalte dein eigenes Hintergrundbild: Male ein (einfaches) Labyrinth.

Dieses soll mindestens die drei Farben schwarz, gelb und grün beinhalten. Programmiere folgende Spielregeln:

  • Wenn die Figur die Farbe Schwarz berührt, dann sagte sie für 2 Sekunden „Game over!“ und das Spiel stoppt. 
  • Wenn die Figur die Farbe Gelb berührt, dann ändert sie ihre Farbe. (ändere Effekt __ um __) 
  • Wenn die Figur die Farbe Grün berührt, dann wird ein Klang abgespielt und das Spiel stoppt. 

Beispiel für ein Hintergrundbild: 

Aussehen:

  • Sage __ für __ Sekunden
  • ändere Effekt __ um __

Klang:

  • spiele Klang __ ganz

Steuerung:

  • falls __, dann
  • stoppe __

Fühlen:

  • wird Farbe __ berührt?

Speichere dein Programm: Drücke auf „Datei“ – „Auf deinem Computer speichern“

Großartig! Schon wieder geschafft! Du hast noch ein Spiel programmiert! Lass es wieder deine Sitznachbar_innen ausprobieren. Entkommen sie deinem Labyrinth?

Aufgabe 4) Dein eigenes Spiel

Denk dir dein eigenes Spiel aus und programmiere es!

Unten findest du ein paar Beispiele als Inspiration. Du kannst auch eines dieser Spiele nachprogrammieren.

Autorennen: Die zwei Autos fahren immer vorwärts. Tasten „A“ und „D“ steuern ein Auto nach links und rechts. Die Pfeiltasten „Links“ und „Rechts“ steuern das andere Auto.

Ball werfen: Leertaste drücken schießt den Ball in Richtung des Mauszeigers. Der Ball muss im Loch landen.

Doodle Jump: Jumper hüpft andauernd. Die grünen Plattformen entstehen am oberen Rand und bewegen sich nach unten, wo sie verschwinden. Die Pfeiltasten steuern Jumper nach links und rechts. Wenn Jumper die rote Linie berührt ist das Spiel vorbei.

Katz & Maus: Die Maus folgt dem Mauszeiger, die Katze „gleitet“ zur Maus. Wenn die Katze die Maus berührt, ist das Spiel vorbei.

Schatzsuche: Im Bild sind Schätze versteckt. Pfeiltasten steuern den Suchenden. Eine Variable zählt mit, wie viele Schätze gefunden wurden.

Weltraumrakete: Rote Raumschiffe erscheinen am linken Rand und bewegen sich auf das grüne Raumschiff zu. Leertaste drücken schießt eine Rakete vom grünen Raumschiff in Richtung des Mauszeigers. Wenn eine Rakete ein rotes Raumschiff berührt, verschwindet es. Wenn ein rotes Raumschiff das grüne Raumschiff berührt, ist das Spiel vorbei.

Labyrinth mit 5 Levels: Die Pfeiltasten steuern die Figur. Mit „D“ kann ein Apfel geschossen werden.

Quiz: Per Maus-Klick kann man eine Antwort abgeben.

Rotkäppchen: Erzählt eine Geschichte. Figuren bewegen sich und sagen Text, die Bühne wird geändert. Keine Steuerung notwendig.

Pong: Der gelbe Balken folgt immer dem Mauszeiger. Der Ball bewegt sich dauernd und prallt vom Rand und vom gelben Balken ab. Wenn der Ball die rote Linie berührt, ist das Spiel vorbei.